近年來,以IP為核心的泛娛樂產業逐漸呈現出白熱化趨勢,2014年被業內人士譽為“IP元年”,究其原因,是由于IP無論以何種形式進行轉換,都會受到數量龐大的粉絲與消費者的熱烈追捧。
在國內當下的IP市場中,以“影游聯動”的轉換形式最為流行,大多數企業選擇線上游戲的研發與制作,而“觸電”創始人周簫卻選擇另辟蹊徑,他將原創IP與線下場景沉浸式互動體驗結合起來,致力于構建出一個粉絲與IP強互動和融合的社交娛樂平臺,“你不僅需要參與演出,更需要與人互動,甚至還是構成整個故事情景的一部分。”周簫說,這也正是“觸電”從形式上區別于傳統娛樂企業的關鍵點。
“觸電”創始人周簫
在此之前,周簫和團隊為獲取準確的調研數據曾親自在西單大悅城蹲守了兩個星期,分析什么樣的人喜歡去大悅城,去哪一層的人數比較多,在每一層的消費情況等等,他甚至還跑去問身邊的人,如果能有機會體驗一次真實版的《鬼吹燈》是否愿意?
在得到大部分人的肯定回答以后,周簫和團隊緊鑼密鼓地研發出了一個全新的沉浸式真實互動娛樂產品——“觸電”,例如在《鬼吹燈》的劇情里,你可以跟著主角“胡八一”、“王凱旋”一起,進入到一個“觸電”搭建的實體地下墓穴中一起探墓,觀看演員們近在咫尺的表演并互相交流,同時也會跟著演員一步步進入角色、浸入劇情,完成任務,最后逃出生天。
“觸電”體驗店中的場景
去年10月30日,周簫宣布拿到了小說《鬼吹燈》在沉浸式互動娛樂體驗的獨家授權,緊接著在今年4月份完成了千萬級別的Pre-A輪融資,而近期又要準備進行A輪的融資,當談及是什么原因能讓“觸電”的步伐有條不紊時,他的回答只有兩個字:專注。
專注于IP沉浸式互動體驗,“觸電”是怎么做的
采訪那天周簫穿了一件黑色T恤,像是一位熟識的學長,有種下一秒就要去擼串的架勢。“目前國內并沒有一個非常典型的線下體驗式娛樂機構,同時國內對于IP的使用和衍生品的開發遠遠落后于西方國家。”周簫向筷玩思維透露,據數據統計,中國電影收入的票房占比約為95%,衍生品收入5%,而好萊塢在北美的電影票房收入占比34%,66%為IP衍生品收入。
據了解,IP產業鏈分為上、中、下三個層級,上游以網絡文學、動畫、漫畫為源頭,體現版權的價值;中游是千億級的大市場,包括電影、電視劇、網劇、音樂等,在擴大影響力的同時,這種類型還能變現;下游則具有龐大的規模,包括游戲、衍生品、演出和主題公園、主題餐廳等。
雖然中國孕育了上下五千年的歷史文化和璀璨奪目的文學作品,但國人大多熱衷于如何快速獲利,比如做一款流水破十幾億的游戲、拍一部高票房的電影或者寫一部鴻篇巨制的小說,但是游戲通關了、電影下映了、小說完結了之后的事情該怎么辦?
如何運作一個模式把這些原創IP融合進來,將其壽命延長至5到10年,并幫助這類IP建立強大的粉絲陣營以及讓粉絲和IP建立情感上的連接與互動,于是周簫將萬娛引力(“觸電”的研發及出品方)定義為專注做單項的小規模娛樂公司,他砍掉很多旁枝末節的項目并專注于做一款IP沉浸式互動體驗的爆款產品:
一、采用自下而上的產品設計理念
傳統的產品是以開發設計人員的思路為主線來完成的,雖然以專業的角度設計起來會比較順暢,但其實在某些程度上背離了消費者的喜好,而“觸電”卻反其道而行之,首先周簫和團隊利用微信平臺、市場調研等渠道廣泛收集民意,再根據消費者反映的情況來設計產品,并且在每一個體驗者體驗完之后,工作人員都會及時詢問消費者的體驗心得并每周做一次優化和更新。
“消費者喜歡的我們都有,不喜歡的我們一點不做,這既能保證我們的思路永遠是清晰的,更能幫助我們融入到消費者中去。”周簫說,這種自下而上的設計理念和“眾造”產品的方式,讓消費者產生了強烈的參與感和二次體驗的沖動。
二、在研發方面大力投入
為了打造場景逼真、沉浸感強烈、互動性強的盜墓世界,周簫花在“觸電”上的研發費用相當驚人,從場景、舞美、道具、燈光等方面杜絕五毛錢特效。
為了讓消費者體驗到視、聽、嗅、觸全方位的立體感受和國內從未曝光過的全新技術,周簫甚至還請來了指導過奧運會開閉幕式燈光及視效的沙曉嵐作為“觸電”的視覺設計師。對于資金的大量投入使得“觸電”在硬件設施層面,為構建沉浸式互動娛樂體驗的高塔提供了支撐。
三、深度挖掘原創IP內容
目前很多IP衍生品往往更注重于娛樂設施的體驗,對于內容層面缺乏較為深度的挖掘,“例如迪斯尼樂園,說白了只是套了一個IP的皮,主要還是依賴設施體驗和周邊消費。”周簫說。
相比之下“觸電”先從耕作IP的原創內容開始,把內容挖足挖深以后再考慮增加和匹配相應的設施,這種看似“倒行逆施”的做法卻收獲了一大批忠實的粉絲,消費者會從原著中的視覺點、觸覺點等細節尋找與體驗中相似的地方,這也就使“觸電”的體驗更具有真實性和沉浸感。
四、縮短消費者接觸IP衍生品的生活半徑
在周簫看來,IP衍生品市場之所以存在巨大的空白,跟消費者平時接觸不到有很大的關系,換句話說,在現實生活中IP衍生品與人們的生活并沒有產生過多“交互”。
比如迪斯尼樂園,并不是誰都能去的,首先便是要考慮生活半徑的制約,于是周簫著力從兩方面縮短消費者為接觸到IP衍生品所消耗的生活半徑:
一方面是IP的復制,“觸電”正在不斷研發新的IP衍生品,致力于和更多的原創IP進行合作,于7月引進的韓國正版驚悚IP《整容液》也即將面世;
另一個方面則是場景的復制,從北京復制到上海,從影院復制到景區,正是周簫下一步的計劃,將IP納入到消費者的生活圈子中,從而可以很迅速很便捷的體驗到IP給生活帶來的影響和改變。
五、延伸社交方式,打造新型IP社交平臺
“觸電”同時還具有互動社交性質,通過一些驚悚、恐怖效果的催化,會使得原本并不熟悉的人之間產生社交意愿,簡單來說,“觸電”為社交提供了一個良好的場所和環境,“未來我們會繼續擴大休閑區場所,把‘觸電’打造成娛樂互動的社交空間站,就像和朋友去星巴克喝杯咖啡聊聊天一樣平常。”周簫說。
目前“觸電”的最高單峰值已達到1625人,依托于強大的客流量,跨領域、跨技術甚至跨次元的開發與資源整合都將成為可能。
粉絲與演員進行互動
跨過發展瓶頸,“觸電”如何打造爆款產品
目前“觸電”正遭遇瓶頸問題,主要有以下幾個方面:
1)、對于增強與消費者的互動感和細節的改進并不完善,消費者是否具有身臨其境的感覺,以及提供的場景內容是否滿足消費者的需求都還待分析;
2)、內容的可行性還需測試,比如新內容的出現是否合情合理;
3)、對于大型項目管控比較困難;
4)、IP由文字轉化成影像和更新迭代的速度有待提高。
據了解,目前“觸電”的商業模式分為B2C和B2B兩種:C端主要是線下沉浸式互動娛樂的體驗店和周邊產品的銷售;B端則服務于一些IP品牌,比如為游戲公司制定觸電版的線下體驗款。
“C端是‘觸電’與消費者溝通的紐帶,通過C端消費者的反饋,分析哪些是迎合市場、受市場歡迎的點,然后反過來對產品進行完善,‘觸電’要成為一個由用戶定義,而并非創作者定義的娛樂體驗產品,這是打造爆品的基礎。”周簫說。
為了匹配B端各類IP的使用場景,達到引人入勝的臨場體驗感,周簫還將場景盡可能的模塊化,讓每個小環境里具有獨立的空間布置,就像樂高積木,不同的積木進行不同的組合就能拼出各種各樣的形狀,比如根據故事情節發展需要棺木的場景,就可以把帶有棺的木模塊放與其他模塊重新組合,形成新的故事情節,并根據新故事調整一些細節,這對于產品標準化將是一次重大變革。
“三百六十五天,你都在做同一個人,這一天,讓你做另一個自己。”這句話是周簫打造“觸電”這一全新沉浸式互動娛樂產品時的初衷。
“‘觸電’從一開始就沒準備做大而全的娛樂產業,專注于一到兩個點,并把這一到兩個點做極致,擊穿消費者的購買心理,這才是我們要做的爆品。”周簫說。
另外,主題餐飲中的IP運用并不少見,可要真正發揮IP力量、把體驗做到創新好玩卻不是一件容易的事情,IP本身作為一種具有獨特性、唯一性的主題元素,如果能融入餐廳的菜品、環境、體驗、形象等方面,將使得品牌更易實現差異化及創新。
周簫告訴筷玩思維,IP與餐飲結合存在很多可探尋的結合點,未來“觸電”也會涉及這一領域,將IP與餐廳、酒店進行融合,這也是打造一款爆品的切入點。
在周簫看來,打造爆品的邏輯并不難理解,第一要素是產品切入市場的點要精準狠,擅于挖掘產品深度和廣度;第二要素是產品可以和消費者產生情感上的互動和連接,搭建IP與粉絲之間溝通的唯一橋梁;第三要素是對于新內容研發的精準把控,駕馭自身擅長的產品,同時具備標準化和可復制性。
結語
為延長IP生命周期,IP潛在價值的挖掘與用戶關系的重塑已經成為關鍵,比如消費者可以在電影上映前去身臨其境的體驗,作為電影宣傳的一部分,在滿足觀眾好奇心的同時也降低了營銷成本。
在電影下映后,消費者甚至可以作為主角去體驗整部影片里的故事情節,吸引IP粉絲進行二次消費,一部電影下映意味著電影生命周期的結束,第一部到下一部之間或存在漫長的等待時間,有了“觸電”以后,電影的生命將會被延長。
從產業角度來看,國外有環球影城大型主題樂園和迪斯尼樂園等范例,包括華誼、光線、萬達在內的影視方也在各自醞釀著影視公園或文化消費場景,但是目前國內對于線下體驗消費卻仍占少數,這是“觸電”的機會也是挑戰。
周簫認為,消費者的IP體驗最終會回歸到線下,演唱會、演出、音樂節等活動缺乏長期體驗的機會,周簫希望通過搭建設施提供長期的線下體驗,未來對于IP的開發,將不再局限于某一行業或品類。
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