• 從《王者榮耀》看餐飲經營如何簡單“躺贏”的五大法則!

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    2017年最火爆的當屬“國民游戲”——王者榮耀,它贏在哪里?


    玩大的,用“價值”顛覆大的;

    做好自己的“本命”;

    做簡單到極致的產品;

    從看不到的地方掙錢……


    爆款商業模式的底層邏輯都有相通之處,他山之石可以攻玉,不妨看看這場跨界思維的頭腦風暴。



    王者榮耀有多火,就不多說了,看一組數據:


    2017年Q1營收超過30億;

    注冊用戶已超過2億;

    2017年4月DAU(日活躍用戶)5000萬,8月DAU達8000萬;

    過去半年日新增用戶量均值約為174.8萬;

    中國目前還沒有哪個餐飲可以做到如此亮眼……



    王者榮耀玩家最熟悉的一句臺詞“敵軍還有5秒到達戰場”,其實這正是如今餐飲人每天所面臨的窘境。


    你永遠不會知道經營餐飲明天將會怎樣;現在的排隊等位也許轉眼間就會冷清;今天的遍地開花也許只是曇花一現……


    曾經的巨無霸小肥羊、湘鄂情,幾年間就銷聲匿跡,新興代表雕爺牛腩、黃太吉,早已褪去光環。“敵人”也許就是在5秒之后不知道從哪個“草叢”中跳出來一招致命……


    王者中有一個情景叫“躺贏”,就是一局比賽總沒什么貢獻,還送人頭,更坑隊友,可是照樣贏了。


    如何能讓自己的餐飲像王者榮耀一樣簡單的“躺贏”?



    01

    躺贏法則一:

    玩大的,用“價值”顛覆大的


    王者榮耀的成功,根本是其戰略的勝利,選擇一個“臺風口”—— MOBA(多人在線戰術競技游戲)手游。


    作為一個與中國游戲行業共成長的80后,筆者完整經歷了游戲行業變化的幾個主流階段:以仙劍為代表的RPG(角色扮演游戲),以星際為代表的RTS(即時戰略游戲),以DOTA、LOL為代表的MOBA階段。而王者榮耀在MOBA在風口上,選擇了手機端這個臺風眼。


    餐飲,尋找一個大品類的基盤業務是前提,海底撈選擇的是火鍋,再用就餐體驗這個核心價值去顛覆其他火鍋。


    其實選擇一個大品類很多人都知道,而且大品類已經被不少前輩們占領,但依然有層出不窮的其他同類餐飲企業在短期內跑出來,依靠的就是其所提供的具有“差異化”的“價值”。


    還說火鍋,小肥羊是用肉顛覆傳統川渝火鍋,巴奴用毛肚打天下,小天鵝突出重慶味道、吧臺式快餐火鍋呷哺呷哺、老北京風味的東來順……新品牌還有機會嗎?


    當然有!方法是在大品類上做,塑造一個全新的價值點。團餐行業中有一個叫順心的品牌,硬是在列強林立的團餐行業中依靠“川派”的特色價值實現連續3年業績翻番。 



    王者榮耀的“大品類”還有一個方面體現在客戶基礎,為了小學生和萌妹子也能參與其中,做了很多優化處理。


    對于餐飲來說,大品類則直接面臨著更多的消費人群。有些餐飲人說,做特色,聚焦服務于一部分人群。


    這兩個其實并不矛盾,一個是說的人群的基數,一個說的是選擇的特色,相輔相成。樂凱撒首先選擇的是披薩,特色是榴蓮披薩。


    02

    躺贏法則二:

    做好自己的“本命”


    每一個王者召喚師都有一個喜歡的英雄稱之為“本命英雄”,用其他英雄浪,用本命英雄上分,是多數玩家的常態。作為本命英雄,不苦練個上千場,不拿出幾十個四殺五殺都不好意思出來見人。


    隨著本命英雄的熟練,其實對于本命英雄的理解也分為幾個層次。會用是基礎,然后是針對性出裝,之后是對位置的判斷,再到每一局的節奏和階段的判斷,所有的高段位玩家其實都有一個666到極致的本命英雄。


    應用到餐飲經營中,其實只是告訴大家一個事——做自己擅長的。


    我的戰略觀中有一個觀點“1米寬,100米深”,就是盯著一個事做深做透,隨著投入的時間和精力聚焦在一個方向上的逐漸深入,對于餐飲的理解可能會越來越深刻,劃定了不做之事的范圍,決定了能做之事的強度和大小。


    近些年,餐飲圈里掀起一股學習日本餐飲的風潮。問了很多人,到了日本究竟學到了什么?


    前段時間也有幸聽了日本壽司之神的傳人小野禎一、吉野家創始人之一的上垣清澄、日本龜丸制面創始人粟田貴也三位日本餐飲大咖的分享,加起來近200歲的三個人,總結來就兩個字——聚焦



    我去日本時,專門考察過的一個小竹羊羹店(僅有一個店,3.3平米,一年賣3億日元),我早上8點去到那里排隊,但是店里告訴我,羊羹已經賣完了,只有“最中”(另一種日本小點心)。


    這里需要糾正一個觀點,在餐飲業,聚焦并不完全是只做“本命”。


    王者榮耀中需要玩好“本命”英雄之外,尤其要學習經常與自己配合的英雄應該怎么玩,只有知道他們的優勢與痛點,才能在戰斗中知道什么時候該支援,什么時候該放棄。


    作為一個較大的餐飲集團來說,“本命”業務之外的其他生意并不是不能做,完全可以,但做的目的是加強自己的主業,或產業鏈,或產品加強,或形態變化都可以。


    海底撈做了火鍋,然后又做了餐飲供應鏈蜀海;呷哺呷哺做了高端副牌“湊湊”,在戰略上,這樣的相關性擴張沒毛病。反過來說,不能加強主業的擴張都是耍流氓。


    可能有的老板就是想做那些他感興趣的和認為可以成功的“非主業”,怎么辦?答案是:定戰略,找一個信任的人投資,然后做到放手不管。



    03

    躺贏法則三:

    做簡單極致的產品


    王者榮耀的極致,體現在與同類手游相比更超乎的體驗。畫面、人物、劇情、關系、操作、運行速度……等方面體現出的綜合體驗可以稱得上極致。


    簡單則從剛才提到的王者榮耀的上手快說起。MOBA游戲中有一個鄙視鏈存在:DOTA鄙視LOL,LOL又鄙視王者榮耀,鄙視的原因是游戲太簡單小兒科。


    但事實上,王者榮耀平均在線人數5000萬而且還在增長,LOL最高峰時2000萬,目前為幾百萬,DOTA則一直突破不了百萬。


    這就是王者榮耀另外一個火爆的原因,你鄙視你的,我簡單我的。


    我曾接觸過眾多餐飲企業,其實同樣存在鄙視鏈。分享一個我自己總結的鄙視鏈:做傳統中餐的鄙視做火鍋的,做火鍋的鄙視做快餐的,做快餐鄙視做團餐的。


    中餐認為,火鍋簡單沒啥技術含量;火鍋說快餐單價低,做的沒啥意思;快餐說團餐炒大鍋飯太粗糙……


    華為食堂


    但事實上,根據中烹協公布的數據看,團餐規模接近萬億反而是最大的品類,占整個餐飲市場的三分之一。團餐品牌剛才提到的順心川派團餐,三年時間增長近10倍,聚焦川渝已經做到幾個億的營收。


    大道至簡,因為簡單,所以有力量。產品簡單了,才能好出品,才能復制,才能擴張,才能被記住,才能容易管理,行業中倡導的極致、匠心、情懷、好吃……大體說的都是這個。



    04

    躺贏法則四:

    從看不到的地方掙錢


    王者榮耀是怎么掙錢的?這是一個很有趣的話題。


    下載是免費的,英雄是免費的,對戰是免費的,升級是免費的,裝備也是免費的。為什么都是免費的?


    因為手游這個行業,多數情況是人民幣玩家碾壓全場,畢竟普通玩家才是大多數,結果普通玩家沒人玩,游戲人氣不足,惡性循環然后倒閉。


    王者很好的解決了這個問題,但到底是怎么賺錢的?答案是——皮膚。傳說一天王者榮耀的皮膚賣1.5億!


    為了理解這個話題我再多說一個案例。還是騰訊,有的朋友可能不知道,騰訊第一個自主產品賺錢的業務是QQ秀。


    2003年的騰訊根本沒有賺錢的能力,龐大的用戶基數,如何變現?


    最開始騰訊的變現是依靠運營上的增值業務,但有很大一部分是灰色收入。騰訊就搞出來QQ聊天時右上角的一個形象,給每一個網友在網上表達想象自己的機會。馬化騰是第一批QQ秀的用戶。


    他在QQ商城購買了如下道具:一頭長發、一副墨鏡、一條緊身的牛仔褲,由此打扮出一個年輕牛仔的形象。而在現實生活中,小馬哥可以算作“儒商”的典范。


    一個人在虛擬世界里對自我身份的認定,也許正是現實生活的倒影。王者榮耀中的皮膚有些會限量,有些會成為一些老玩家的身份象征……


    王者榮耀從皮膚賺錢,餐飲到底該從哪里賺錢?答案有些讓讀者失望,各有各的道,很難一語概之。我只是提醒各位餐飲人,未來的餐飲一定是從看不到的地方賺錢。


    煎餅攤上最賺錢的是豆漿、毛肚火鍋在蔬菜上賺錢、廣州酒家在月餅臘肉上賺錢、胡桃里做音樂餐吧是在酒水上賺錢、團餐也許會在采購量上賺錢、有的加盟類餐飲是在物料上賺錢……


    所有的餐廳應該有一些大組合產品的思考:哪一個用來引流,哪一個用來提升體驗,哪一個產生重復進店以及在哪個一個產品上賺錢。就像王者榮耀,5個玩家就是一個組合,一般會有法師、刺客、戰士、射手、輔助五個位置。相互配合,發揮各自的作用才能勝利。



    05

    躺贏法則五:

    找到一部分原點人群


    最開始玩王者榮耀的玩家,我稱之為原點人群,也就是說那些最先被打動的消費者。既然被打動,一定有他被打動的理由,抓住用戶的痛點才能打動顧客。那王者榮耀的原點人群是誰?


    這里引用網絡上已經公布的數據分析一下。王者榮耀是手機版的MOBA游戲,而原來的霸主是DOTA和LOL,而這兩個游戲對于多數用戶的痛點是,上手太難。


    想上手需要大量的時間聯系補刀、帶線、打野、反野……,王者榮耀雖然還是這些內容,但是把上手難度大大降低。所以第一個原點人群是小白級的MOBA玩家。


    正是因為這個原因,還一度讓一些大神級的MOBA玩家不爽,就是剛才提到的鄙視鏈。也正是因為降低上手難度,讓原來女性用戶不到十分之一的MOBA游戲,吸引了大量的妹子們加入其中。


    再加上騰訊依靠其強大的社交資源,通過各項配置優化,妹子們的增加直接帶動男性用戶的騰飛。女性玩家,則是王者榮耀的第二個原點人群。


    回到餐飲,任何一個餐廳同樣需要找到他們的原點人群。真功夫的原點人群是選擇在那些對速度要求較高的場所,火車站、機場、商業CBD,抓住這些人不想吃薯條、漢堡的痛點,通過中式快餐完成吸引。


    順心團膳的原點人群是那些需要有更多選擇性供餐的大型企事業單位,順心抓住中國接受度最高的菜系——川菜這一個特色去完成吸引。


    其實原點人群的尋找是有規律的。


    首先,在已經確定的品類上尋找一部分消費者的痛點,其實仔細觀察一定能夠找得到;


    其次,在這個痛點上匹配一套針對性的解決方案,從產品到服務,從內部到外在都要有;


    最后,通過原點人群去影響其身邊和周圍的人進行擴散。


    王者榮耀,無疑是一個影響全民的現象級游戲。面對競爭同樣激烈的手游市場,繁華的背后是無數個正確的選擇所致。


    一個成功的餐飲品牌的背后,沒有人能隨隨便便成功。按照規律做事,多數情況下,選擇比努力更重要!


    – END –


    作者 | 段慧敏(餐飲O2O特約作者)

    來源 | 餐飲O2O

    整編 | 小貝



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